Restaurante La Strada

Archivos: agosto 2019

c++ jsoncpp 예제

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수년 동안 존재하는 도서관의 경우 JsonCpp는 의외로 문서화가 제대로 되지 않습니다. 매우 간단한 사용 예 또는 모든 클래스 및 메서드의 컴퓨터에서 생성된 목록을 찾을 수 있습니다. 소스의 최신 버전은 프로젝트의 하위 버전 리포지토리에서 사용할 수 있습니다: http://jsoncpp.svn.sourceforge.net/svnroot/jsoncpp/trunk/ 빌드는 cmake 명령의 인수를 설정하여 구성할 수 있습니다. 예를 들어 CMAKE_BUILD_TYPE은 없음, 디버그, 릴리스, RelWithDebInfo, MinSizeRel 또는 범위로 설정할 수 있습니다. 또한 BUILD_SHARED_LIBS가 ON으로 설정된 경우 빌드/디버그/src/lib_json 폴더에 공유 라이브러리가 생성됩니다. 이 문서의 예제 코드는 정적 라이브러리 libjsoncpp.a를 사용할 수 있다고 가정합니다. 유닉스에서 빌드 디렉토리에 파일 src/lib_json/libjsoncpp.a가 생성됩니다. 포함 파일은 .에 있을 것입니다. /포함/json . 파일을 설치 (설치가 도움이 될 수 있습니다 확인), 이러한 기능을 사용하면 Json ::Value라는 이름의 Json ::Value의지도로 생각만큼 쉽게 사용하고 이해할 수 있습니다.

예를 들어 Json::Value 명명된 루트가 다음 JSON 개체에서 생성된다고 가정해 보겠습니다: {“num”: 1, “obj”: {“str”: “Hi” }}. 이 문서에서는 JsonCpp 도구 집합을 JSON 데이터를 읽고, 처리하고, 쓰는 데 사용할 수 있는 방법을 보여 주는 예제 프로젝트를 제공합니다. jsoncpp_demo.zip 아카이브에는 jsoncpp_demo.cpp라는 파일이 포함되어 있습니다. 소스 코드는 다음과 같이 제공됩니다: 프로젝트에jsoncpp_demo를 구축하기 위한 Makefile이 포함되어 있습니다. 이것은 JsonCpp 라이브러리 libjsoncpp.a가 /home/Matt/jsoncpp/lib 디렉토리에 위치할 것으로 예상합니다. 또한 필요한 헤더가 /home/Matt/jsoncpp/포함 디렉토리에 있을 것으로 예상합니다. 개발 시스템에서 데모를 빌드하려면 이러한 위치를 변경해야 합니다. 위의 코드는 JSON C++ 배열 예제이기도 합니다. 동적으로 크기의 배열에 벡터를 사용하고 있으며 JSON C++ arrayValue를 사용하여 JSON에서 목록을 추출합니다.

값의 형식은 type()을 호출하여 가져올 수 있습니다. 그러면 nullValue, intValue, uintValue, realValue, stringValue, 부울값, arrayValue 또는 objectValue일 수 있는 ValueType 열거형 형식의 값을 반환합니다. 예를 들어 루트[“second”].type()는 Json::uintValue를 반환합니다. JsonCpp는 작업하기에 좋지만 API 문서에는 더 많은 자습서가 필요합니다. 학습-jsoncpp및 REPL.it 예제에서 내 코드가 JSON C ++에 대한 자습서역할을 할 수 있기를 바랍니다. Github에서 소스 코드가 있는 학습-jsoncpp 프로젝트를 확인하여 JSONCPP를 사용하는 완전히 작동하는 예제를 볼 수 있습니다. 구문 분석이 성공적으로 완료되면 JSON::Value 개체를 통해 JSON 데이터에 액세스할 수 있습니다. 이렇게 하면 C++ 맵 표기화를 사용하여 JSON 속성에 액세스할 수 있습니다.

c# gui 예제

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이 예제에서는 다음과 같은 기능을 가지는 하나의 양식을 만듭니다. 자바 스윙에서, 우리는 (예 : 이클립스) 자바를 코딩으로 GUI를 만들 수 있습니다. NetBeans의 도구 상자를 사용하여 구성 요소를 UI로 끌어 서 놓는 것은 선택 사항입니다. Visual Studio에서 응용 프로그램을 만들 때 먼저 프로젝트와 솔루션을 만듭니다. 이 예제에서는 WPF(Windows 프레젠테이션 파운데이션) 프로젝트를 만듭니다. 응용 프로그램을 만드는 다음 작업은 양식의 두 단추를 누를 때 발생하는 몇 가지 기능을 추가하는 것입니다. 이 동작은 이벤트를 통해 제어됩니다. 예를 들어 단추를 누르면 Click 이벤트가 트리거됩니다. 따라서 단추의 Click 이벤트에 대한 코드를 작성하기만 하면 됩니다. closeButton와 연관된 코드를 표시하려면 두 번 클릭합니다. 응용 프로그램의 코드를 표시하도록 디스플레이가 변경됩니다. 코드 사이에는 closeButton_Click 이벤트 메서드가 있습니다: 그룹 상자는 논리적 그룹화 컨트롤을 섹션으로 그룹화하는 데 사용됩니다.

사용자의 이름 및 주소와 같은 세부 정보를 입력하기 위한 컨트롤 컬렉션이 있는 경우 예를 들어 보겠습니다. 이상적으로는 사용자의 세부 정보이므로 양식의 별도 섹션에 이러한 세부 정보를 표시하려고 합니다. 이를 위해 그룹 상자를 가질 수 있습니다. 사용자가 양식 응용 프로그램에 텍스트를 입력할 수 있도록 하는 데 텍스트 상자 아래에 표시된 예제를 사용하여 이를 구현하는 방법을 살펴보겠습니다. 아래 예제를 통해 이를 구현하는 방법을 살펴보겠습니다. 양식에 2개의 텍스트 상자를 추가하고 하나는 이름에 대한 텍스트 상자이고 다른 하나는 사용자를 위해 입력할 주소에 대해 아래에 표시된 예제를 사용하여 이를 구현하는 방법을 살펴보겠습니다. 예를 들어 양식 제목을 Form1에서 MyForm으로 변경하려면 Form1을 클릭하고 속성 창 아래 오른쪽으로 이동하여 텍스트 속성을 MyForm으로 설정합니다. 그런 다음 양식의 제목이 변경된 것을 볼 수 있습니다. 마찬가지로 속성 창을 통해 양식의 모든 속성을 설정할 수 있습니다. 예를 들어 양식의 뒷면 색상을 갈색으로 변경하려면 다음과 같이 Form1_Load 이벤트에서 코딩할 수 있습니다.

아래 예제에서는 Listbox 컨트롤에 대 한 이벤트를 보여 줄 것입니다. 따라서 listbox 컨트롤에서 항목을 선택할 때마다 선택한 항목을 표시하는 메시지 상자가 나타납니다. 이를 위해 다음 단계를 수행해 보겠습니다. 레이블은 텍스트 상자에 채워야 할 내용을 사용자에게 나타냅니다. 아래 예제를 통해 이를 구현하는 방법을 살펴보겠습니다. 우리는 `이름`이라고 하는 레이블 2개와 `주소`라고 하는 레이블을 추가합니다. 이후 섹션에 추가 될 텍스트 상자 컨트롤과 함께 사용 됩니다. 단추는 사용자가 양식 처리를 시작할 단추를 클릭할 수 있도록 하는 데 사용 됩니다. 아래 예제를 통해 이를 구현하는 방법을 살펴보겠습니다. 양식의 모든 정보를 제출하는 데 사용되는 `제출`이라는 간단한 단추를 추가합니다.

– 트리 컨트롤은 패션과 같은 나무의 항목을 나열하는 데 사용됩니다. 아마도 가장 좋은 예는 Windows 탐색기 자체를 볼 때입니다. Windows 탐색기의 폴더 구조는 나무와 같은 구조와 같습니다. 이 컨트롤은 Windows 양식에 이미지를 추가하는 데 사용됩니다. 아래 예제를 통해 이를 구현하는 방법을 살펴보겠습니다. 이제 Visual Studio에서 간단한 `hello world` 응용 프로그램을 구현하는 방법에 대한 예를 살펴보겠습니다.

avr twi 예제

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어떻게 TWSR의 비트에서 상태를 알 수 있습니까?? 예를 들어 0x08 상태를 얻는 경우 이것이 무엇을 의미합니까?! EEDEVADR은 I2C 라인의 EEPROM 칩 주소입니다. 이 예에서 EEDEVADR 0b10100000#define 동일한 주체는 마이크로칩 MCP23008 8비트 I/O 익스팬더 및 Dalas DS1307 실시간 시계와 같은 다른 I2C 버스 장치에도 적용됩니다(예제 그림 참조). 적절한 장치 주소를 선택함으로써, 마스터는 I2C 버스에 연결된 전체 슬레이브 디바이스와 용이하게 통신할 수 있고; I2C 버스 프로토콜은 마스터와 슬레이브 간에 한 번에 하나의 연결만 설정하도록 허용했습니다. 이 강력하면서도 간단한 개념을 사용하면 임베디드 응용 프로그램에 이러한 I2C 버스 장치를 사용할 수있는 엄청난 가능성을 볼 수 있습니다. 7비트 주소는 4비트 장치 식별 및 3비트 장치 물리적 주소로 구성됩니다. 예를 들어 Microchip 24AA128 I2C CMOS 직렬 EEPROM을 사용하려는 경우 이 장치 식별을 위한 처음 4비트는 “1010”이고 마지막 3비트는 직렬 EEPROM에서 핀 A0, A1 및 A2에 적절한 주소를 설정하여 선택할 수 있습니다. 따라서 이러한 3 비트를 사용 하 여 우리는 최대 연결할 수 8 마이크로 칩 24AA128 동일한 I2C 버스에 직렬 EEPROM; 총 8 x 16 Kbytes의 메모리를 제공합니다. 이 함수는 디버깅 및 데모 목적으로 이 예제에서 사용되는 표준 출력 기능에서 사용됩니다. TWI 버스는 멀티 마스터가 가능하기 때문에 한 마스터가 버스에 액세스하기 시작하면 버스 경합이 발생할 수 있습니다. 일반적으로 TWI 버스 인터페이스 단위는 이 상황을 감지하고 버스가 사용 중인 동안 시작 조건을 시작하지 않습니다. 그러나, 두 마스터가 정확히 같은 시간에 시작했다 경우, 버스 중재가 작동하는 방법, 한 마스터가 전송 작업 중에 버스의 중재를 잃을 수있는 기회가 항상있다.

중재를 잃은 마스터는 즉시 버스에 얘기를 중단하는 프로토콜에 의해 요구된다; 특히 활성 마스터에서 진행 중인 전송을 손상시키지 않으려면 중지 조건을 시작해서는 안 됩니다. 이 예에서는 손실된 중재 조건을 감지하면 전체 전송이 다시 시작됩니다. 이렇게 하면 새 시작 조건이 시작되며, 현재 활성 마스터가 버스를 해제할 때까지 일반적으로 지연됩니다. 예를 들어, 우리는 Atmega328P에 오래 된 좋은 24C16 I2C EEPROM 칩을 인터페이스 하려고. 24Cxx EEPROM에 할당된 주소는 상위 4비트에서 1010으로 구성됩니다. 다음 세 비트는 일반적으로 슬레이브 하위 주소로 사용할 수 있으므로 단일 버스에서 동일한 유형의 장치를 둘 이상 작동할 수 있으며, 각 장치에 사용되는 실제 하위 주소는 하드웨어 스트래핑으로 구성됩니다.

android 제스처 예제

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일반적인 제스처를 검색하는 기본 단계는 다음과 같습니다: Android SDK는 응용 프로그램 내에서 공통 제스처와 사용자 지정 제스처를 모두 검색하는 메커니즘을 제공합니다. 일반적인 제스처는 탭, 더블 탭, 긴 누른 또는 수평 또는 수직 방향의 스 와이프 모션과 같은 상호 작용을 포함합니다 (Android 명명면에서 플링이라고 함). 안드로이드는 핀치, 더블 탭, 스크롤, 긴 프레스 및 플린치와 같은 터치 스크린 이벤트의 특별한 유형을 제공합니다. 이러한 모든 제스처라고 합니다. 컴파일 및 실제 안드로이드 장치 또는 AVD 에뮬레이터 중 하나에서 응용 프로그램을 실행합니다. 일단 시작, 스 와이프와 실험, 누르기, 스크롤 모션 및 두 번 및 단일 탭. 그림 27-1: 레이아웃 편집기 도구 에서 “안녕하세요, 월드”를 선택하여 이벤트를 그림으로 반영하도록 텍스트 보기가 업데이트됩니다. TextView 구성 요소를 입력하고 특성 도구 창에서 제스처StatusText를 ID로 입력합니다. 이 프로젝트의 목표는 현재 GestureDetectorCompat 클래스에서 지원되는 모든 범위의 일반적인 제스처를 검색하고 감지된 제스처 유형을 나타내는 상태 정보를 사용자에게 표시하는 것입니다. gesture.txt 파일 위에 얻으려면, 도구를 클릭하십시오 —> 안드로이드 —> 안드로이드 장치 모니터 메뉴 안드로이드 스튜디오 상단 메뉴 바.

다음 단계를 사용하여 제스처 감지기 앱을 만들기 시작할 수 있습니다: 이러한 방법 중 많은 것이 true로 돌아갑니다. 이는 Android Framework에 메서드에서 이벤트가 사용되었으며 스택의 다음 이벤트 처리기로 전달될 필요가 없다는 것을 나타냅니다. 새 프로젝트가 만들어지면 프로젝트 도구 창에서 -> res -> 레이아웃 -> 레이아웃 -> activity_common_gestures.xml 파일로 이동한 후 두 번 클릭하여 레이아웃 편집기 도구에 로드합니다. Android는 일반적인 제스처를 감지하기 위한 제스처 검출기 클래스를 제공합니다. 지원 되는 제스처 중 일부는 onDown (), onLongPress (), onFling () 등등 포함 됩니다. 위에서 설명한 onTouchEvent() 메서드와 함께 제스처 디텍디를 사용할 수 있습니다. 또는 여기에 내 지시 튜토리얼에서: https://www.instructables.com/id/Android-Tutorial-C… 용어 “제스처”는 터치 스크린과 사용자 간의 연속적인 상호 작용 시퀀스를 정의하는 데 사용된다.

일반적인 제스처는 화면이 처음 터치되는 지점에서 시작되고 마지막 손가락 또는 가리키는 장치가 디스플레이 표면을 떠날 때 끝납니다. 올바르게 활용되면 제스처를 사용자와 응용 프로그램 간의 통신 형태로 구현할 수 있습니다. 전자책의 페이지를 돌리기 위해 모션을 스 와이프하거나 이미지를 확대하거나 축소하기 위해 두 번의 터치가 포함된 꼬집기 동작은 제스처를 사용하여 응용 프로그램과 상호 작용하는 방법의 대표적인 예입니다. 제스처는 앱 사용자 인터페이스를 향상시키고 사용자에게 편안함과 사용 편의성을 제공하기 위해 모든 범주를 적용하는 데 중요합니다. 제스처는 항상 모바일 앱의 애니메이션에 연결됩니다. 그리고이 애니메이션은 응용 프로그램 사용자에 대한 상호 작용의 환상을 유지하는 데 필수적이다. 그래서 그들은 응용 프로그램 제스처와 결합 될 때, 그들은 뇌가 유형 개체와 상호 작용 믿고 합니다. 이 장에서 일반적인 제스처를 다루었던 다음 장에서는 자신의 제스처를 디자인하고 감지하는 기능을 포함하여 광범위한 제스처 유형을 검색하는 방법을 살펴봅니다.

예제 배경

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둘 다 전환 단어와 연결됩니다. 일반적으로 5단락 에세이에서 배경 정보는 3~5개의 문장으로 구성됩니다. 그러나, 긴 에세이에서, 그것은 10 문장 또는 전체 단락 보다 더 많은 수 있습니다. 일반적으로 주제에 대해 독자에게 알리는 데 필요한 만큼 길어야 합니다. 에세이 의 유형이 있는 경우와 같이 많은 유형의 배경 정보가 있으며, 그 중 일부는 다음과 같습니다: 선형 그라데이션(두 가지 색상)을

요소의 배경 이미지로 설정: 다른 배경 속성을 사용하여 “영웅” 이미지를 만듭니다. 설정, 환경, 밀리, mise-en-scène은 어떤 일이 일어나는 장소, 시간 및 상황을 의미합니다. 배경은 종종 현상이나 개발에 앞서 상황이나 사건을 의미한다. 충격적인 결정은 폭동 설정의 배경의 일부였다 문학 또는 극적인 용어로 실제 상황을보고 제안. 예상치 못한 사회적 환경으로 태어난 무장한 개혁가가 사람의 신체적, 정신적, 도덕적 발전에 조형적인 영향을 미치는 모든 외부 요인에 적용된다. 청소년 체납자를 생산하는 환경의 종류는 특히 사람 또는 집단의 신체적, 사회적 환경에 적용됩니다.

예술적 실험에 도움이 되는 지적 민병대는 특정 한 분위기 나 연극 효과를 달성하기 위해 속성의 사용을 강력하게 제안한다. 신중하게 제작 된 mise-en-scène 동의어 사전과 고딕 스릴러 : 배경에 대한 모든 동의어와 반의어 (1) 컴퓨터의 비 대화 형 처리. 전경/배경을 참조하십시오. 운율 사전: 배경 팁으로 운율을 하는 단어: 요소의 배경은 패딩과 테두리를 포함한 요소의 총 크기입니다(여백은 제외). 이것은 조지 오웰에 의해 에세이의 두 번째 단락입니다. 그것은 명확하게 영어가 특정 원인으로 인해 표준의 감소에 직면 한 방법을 알려줍니다. 그것은 에세이 “정치와 영어”의 주제에 좋은 배경입니다. 이들은 니콜라스 카의 에세이에서 배경 정보의 단지 몇 줄입니다. 이 줄은 에세이가 인터넷에 관한 것이라는 것을 분명히 보여줍니다. 에세이가 꽤 길기 때문에 배경 정보는 전체 단락으로 구성됩니다. 요소에 대한 두 개의 배경 이미지를 설정합니다. 첫 번째 이미지가 한 번만 나타나도록 하고(반복 없음) 두 번째 이미지를 반복하도록 합니다: (2) 기본 또는 배경 색상입니다.

텍스트나 그래픽을 구분하려면 대비되는 배경색이 있어야 합니다. 기본적으로 배경 이미지는 요소의 왼쪽 위 모서리에 배치되고 수직 및 가로로 모두 반복됩니다. (3 인칭 단수 간단한 현재 배경, 현재 의자 배경, 간단한 과거와 과거의 참여 배경) 이름에서 알 수 있듯이 배경 정보는 독자가 에세이가 설명할 주제에 대한 인식을 높이는 데 필요한 모든 정보를 의미합니다. 배경 정보는 후크 또는 주의 그래버 바로 후에 배치됩니다. 후크는 배경 정보와 분리할 수 없으므로 둘 다 얽혀 있습니다. 참고: IE8 및 이전 은 여러 배경 이미지를 지원하지 않습니다. 이러한 예제 문장은 `배경`이라는 단어의 현재 사용을 반영하기 위해 다양한 온라인 뉴스 소스에서 자동으로 선택됩니다. 예제에 표현된 견해는 메리암-웹스터 또는 편집자의 의견을 나타내지 않습니다. 우리에게 피드백을 보내주십시오. 배경을 조회하고 싶은 것은 무엇입니까? 당신이 읽거나 그것을 들었다 위치를 알려주시기 바랍니다 (견적 포함, 가능한 경우). 팁: 이미지를 사용할 수 없는 경우 항상 배경색을 사용할 수 있도록 설정합니다.

안드로이드 버튼 이벤트 예제

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텍스트, 아이콘 또는 둘 다단추를 원하는지 여부에 따라 레이아웃에서 단추를 세 가지 방법으로 만들 수 있습니다. 현재 테마의 android:buttonStyle에 의해 정의된 속성은 기본 보기 속성을 재정의합니다. 일반적으로 코드에서 사용자 고유의 단추 인스턴스를 만들기 위해 이 생성자호출하지 않습니다. 그러나 사용자 지정 뷰를 만들 때이 생성자 재정의 해야 합니다. 첫째, findViewById() 메서드를 호출하여 xml 레이아웃의 단추를 java에 연결합니다. R.id.button_send는 XML의 단추를 참조합니다. 누군가가 가장 적은 코드 줄로 가능한 가장 간단한 방법으로 나를 보여줄 수 있습니까? 이클립스 IDE를 열고 파일로 이동 -> 새로운 -> 프로젝트 -> 안드로이드 -> 안드로이드 응용 프로그램 프로젝트. 적절한 텍스트 필드에 응용 프로그램 이름, 프로젝트 이름 및 패키지 이름을 지정한 다음 다음을 클릭해야 합니다. 아래와 같이 응답 버튼 클릭 이벤트에 두 가지 방법이 있습니다. 이렇게 하면 단추의 현재 상태에 따라 이미지를 변경하는 단일 그리기 가능한 리소스가 정의됩니다. 단추는 사용자가 터치할 때 발생하는 작업을 전달하는 텍스트 또는 아이콘(또는 텍스트와 아이콘 모두)으로 구성됩니다.

테두리 없는 단추를 만들려면 단추에 테두리 없는ButtonStyle 스타일을 적용합니다. 예를 들어 유용할 수 있는 디자인 중 하나는 “테두리 없는” 버튼입니다. 테두리없는 버튼은 테두리 나 배경이 없지만 클릭 할 때와 같은 다른 상태에서 모양을 변경한다는 점을 제외하고는 기본 단추와 유사합니다. 두 개 이상의 단추 클릭 이벤트가 있는 경우 스위치 케이스를 사용하여 클릭한 단추를 식별할 수 있습니다. XML 레이아웃이 아니라 click 이벤트 처리기를 프로그래밍 방식으로 선언할 수도 있습니다. 이 이벤트 처리기 코드는 활동 및 조각 모두에서 사용할 수 있기 때문에 주로 선호됩니다. 이제 “나를 클릭” 단추를 누르면 onClick 메서드가 발생 합니다: 참고: 코드에서이 이벤트 처리기를 사용 하는 경우 MainActivity에서 해당 단추를 사용 하 여 있는지 확인 합니다. onClick 특성은 활동 또는 MainActivity에서만 작동하기 때문에 이 이벤트 처리기를 조각에서 사용하는 경우에는 작동하지 않습니다. 버튼에서 클릭 이벤트를 처리하는 2 가지 방법이 있습니다 다른 버튼 상태에 사용할 세 가지 이미지 또는 색상을 정의하는 XML 파일에서 상태 목록을 정의 할 수 있습니다. 비활성화됨, 가리키기 또는 기타 단추 상태를 정의하는 방법을 포함하여 이 XML 구문에 대한 자세한 내용은 상태 목록 그리기 가능 에 대해 읽어보십시오.

이 예제에는 세 개의 단추가 있습니다. 처음 두 개의 단추가 레이아웃 xml 파일에 추가됩니다. 세 번째 녹색 버튼은 자바 소스 코드에 추가됩니다. 각 버튼을 클릭하면 알림 메시지가 나타납니다. /** 사용자가 버튼을 터치 할 때 호출 */ 공용 보이드 추가작업 (보기) { // 버튼 클릭에 대한 응답으로 뭔가를 수행 } 내 버튼은 ID 버튼1을 가지고 난 그냥 onClick() 처리기를 작성하는 위치를보고 싶어. 참고: 요소의 순서가 중요합니다. 이 drawable을 참조하면 요소가 순서대로 트래버스되어 현재 단추 상태에 적합한 요소를 결정합니다. 기본 비트맵이 마지막이기 때문에 android:state_pressed 및 android:state_focused 조건이 모두 false로 평가된 경우에만 적용됩니다.

이 레이아웃을 호스팅하는 활동 내에서 다음 메서드는 클릭 이벤트를 처리합니다. findViewById() 메서드를 호출하여 XML에서 단추를 연결하고 setOnClickListener() 메서드를 사용하여 onClick 수신기를 설정합니다. android.widget.Button은 안드로이드 응용 프로그램에서 자주 사용되는 위젯입니다.

안드로이드 스튜디오 앱 예제

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아래에 나열된 Android 프로젝트는 다양한 주제를 다룹니다. 다음 의 모든 프로젝트는 안드로이드 스튜디오에서 테스트되었습니다. 스튜디오는 안드로이드 앱 개발을 위해 구글이 제공하는 무료 통합 개발 환경 (IDE)입니다. (IDE는 이 경우 Android 앱에서 소프트웨어를 작성하는 데 사용되는 소프트웨어 환경입니다.) 안드로이드 스튜디오의 코드 샘플 브라우저는 프로젝트에서 현재 강조 표시된 기호를 기반으로 안드로이드 코드 샘플을 찾는 데 도움이됩니다. 이 샘플에서는 Android의 콘텐츠 공급자 프레임워크를 사용하여 Room 지속성 라이브러리에 저장된 데이터를 노출하는 방법을 보여 줍니다. 안드로이드에 대한 공식 워드 프레스 응용 프로그램 – 워드 프레스 엔지니어링 [Github에 1,597 별]. 안드로이드 것들에 대한 샘플 은 반대 드라이버 저장소에있는 주변 드라이버. 이 샘플은 C 코드에서 Java로 다시 호출하는 것을 보여 주는 Hello JNI 샘플입니다 – C 코드에서 자바 클래스 인스턴스 만들기 – Java 클래스 정적 및 비정적 멤버 함수를 호출합니다.이 샘플은 C ++ 지원을 지원하는 새로운 Android Studio CMake 플러그인을 사용합니다. Android Studio는 앱 개발을 가속화하는 데 사용할 수 있는 코드 샘플 및 템플릿을 제공합니다. 샘플 코드를 찾아 응용 프로그램에 대해 다른 구성 요소를 빌드하는 방법을 알아봅니다. 템플릿을 사용하여 새 앱 모듈, 개별 활동 또는 기타 특정 Android 프로젝트 구성 요소를 만들 수 있습니다. 이 프로젝트는 매우 크고 개발에 매우 적극적입니다.

초보자의 경우, 모든 것을 파악하는 것은 조금 어려울 수 있지만 중급 또는 고급 수준의 안드로이드 개발자에게는 정말 흥미로웠습니다. 이 Android Things 샘플에서는 단추 입력 UserDriver를 사용하여 GPIO 핀 변경 내용을 듣고, 주요 이벤트를 생성 및 수신하고, 그에 따라 LED의 상태를 변경하는 방법을 보여 줍니다. 유사한 샘플을 빌드하는 방법에 대한 단계별 지침은 주변 I/O Codelab을 따릅니다. 활동의 빈 공간 세트에 R.layout.main을 전달ContentView (int layoutResID) 메서드는 main.xml에 저장된 레이아웃 정보를 사용하여 사용자 인터페이스 화면을 만들 수 있도록 안드로이드를 지시합니다. 무대 뒤에서 Android는 main.xml에 설명된 사용자 인터페이스 구성 요소를 만들고 main.xml의 레이아웃 데이터에 지정된 대로 장치 화면에 배치합니다. 이 샘플에서는 Android 5.0 롤리팝에 도입된 PdfRenderer를 사용하여 PDF 문서를 화면에 표시하는 방법을 보여 줍니다. 이 샘플에서는 NDEF 또는 Android 빔 데이터를 포함하지 않는 카드를 읽기 위해 낮은 수준의 NFC 카드 판독기를 구현하는 방법을 보여 줍니다. 이 샘플은 “CardEmulation” 샘플에서 구현된 가상 로열티 카드를 읽도록 설계되었습니다. 특히, 이 샘플은 안드로이드 빔을 사용하지 않도록 설정하는 방법을 보여줍니다, 독자가 관심있는 어떤 아이디를 선택하고,이 응용 프로그램은 TV 입력 프레임 워크 (TIF)를 사용하여 안드로이드 TV에 대한 라이브 TV 채널 응용 프로그램을 구축하는 방법을 보여주기 위해 설계되었습니다 카드와 통신을 설정합니다. 샘플은 기본 TV 앱(예: 라이브 채널 앱)에서 설치, 인식 및 실행되는 서비스입니다.

이 샘플에서는 Android N에 도입된 Scoped Directory Access API를 사용하여 매니페스트에서 READ_EXTERNAL_STORAGE 또는 WRITE_EXTERNAL_STORAGE를 요청하는 대신 사진, 다운로드와 같은 특정 디렉터리에 쉽게 액세스하는 방법을 보여 줍니다.

선형 회귀 예제

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단일 예측 변수를 가진 선형 회귀를 단순 회귀라고 합니다. 실제 응용 프로그램에는 일반적으로 둘 이상의 예측 변수가 있습니다. 이러한 회귀는 다중 회귀라고합니다. 여러 선형 회귀 예제에 대한 자세한 내용은 예제 데이터와 함께 키 드라이버 해석에 대해 여러 선형 회귀를 사용하지 않아야 하는 이유에 대한 이 게시물을 확인하십시오. 회귀 모델을 작성하기 전에 변수를 분석하고 이해하는 것이 좋습니다. 아래의 그래픽 분석 및 상관 관계 연구가 도움이 될 것입니다. 이 연습의 목적은 속도(speed)와 통계적으로 유의한 선형 관계를 설정하여 거리(dist)를 예측하는 데 사용할 수 있는 간단한 회귀 모델을 작성하는 것입니다. 그러나 구문으로 이동하기 전에 이러한 변수를 그래픽으로 이해하려고 시도할 수 있습니다. 일반적으로 각 독립 변수(예측 변수)에 대해 다음 플롯이 그려져 다음 동작을 시각화합니다. 아무리 교육, 당신이 직업이있는 경우, 당신은 최저 임금을 얻을 것이다.

이것은 보장 된 금액입니다. 선형 회귀는 하나 이상의 입력 예측 변수 X를 기반으로 결과 변수 Y의 값을 예측하는 데 사용됩니다. 목표는 예측 변수(들)와 응답 변수 사이에 선형 관계(수학 공식)를 설정하여 예측 변수(Xs) 값만 알려진 경우 이 수식을 사용하여 응답 Y의 값을 추정할 수 있도록 하는 것입니다. 회귀가 예측한 것보다 더 많은 수익을 올린다면 누군가회귀가 예측한 것보다 적은 수익을 얻습니다. 모든 것이 고르게 됩니다. b 계수는 X의 한 단위 증가와 연관된 Y의 단위 증가 수입니다. 우리의 b 계수 0.64 IQ의 한 단위 증가 는 성능 증가 0.64 단위와 관련 된 것을 의미 합니다. 아래와 같이 산점도에 회귀 선을 추가하여 이를 시각화했습니다.

그래서, 만약 당신이 학교에 가서 공식에 0 년의 교육 값을 연결하지 않은 경우, 아마도 무슨 일이 일어날 수 있을까? 논리적으로, 회귀는 소득이 최저 임금이 될 것이라고 예측합니다. 따라서 회귀 분석의 핵심 출력은 2개의 숫자입니다: SAT와 GPA라는 두 개의 열이 있습니다. 이것이 바로 선형 회귀 예제가 될 것입니다. 더 자세히 살펴보겠습니다이 가로채기와 b 계수가 실제로 무엇을 의미하는지 명확히 하기를 바랍니다. 그러나 왜 SPSS는 다른 숫자 대신 = 34.3 및 b = 0.64를 생각해 내나요? 대답에 대한 한 가지 접근 방식은 회귀 잔류에서 시작됩니다. 회귀 잔차는 관찰된 값-경우에 따라 결과 변수에 대한 예측 값입니다. 아래 그림은 예제의 회귀 잔류를 시각화합니다. 처음 세 가지는 꽤 전통적인. 우리는 심지어 numpy 필요 하지 않습니다., 하지만 그것은 항상 좋은 거기 – 일부 작업에 대 한 도움의 손길을 빌려 준비.

자바스크립트 for문 예제

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for 루프는 지정된 조건이 false로 평가될 때까지 반복됩니다. 루프에 대한 자바 스크립트는 루프에 대한 자바와 C와 유사합니다. for 문은 다음과 같습니다: 카운터를 시작 값으로 초기화하는 루프 초기화입니다. 초기화 문은 루프가 시작되기 전에 실행됩니다. 경우에 따라 반복 횟수가 무엇인지 확실하지 않고 루프가 여러 번 실행되도록 할 수 있습니다. 정적 숫자를 선언하는 대신 이전 예제에서와 마찬가지로 배열의 length 속성을 사용하여 배열에 항목이 있는 만큼 루프를 여러 번 실행할 수 있습니다. for 문에 대한 자세한 내용은 모질라 개발자 네트워크에서 확인할 수 있습니다. 다음 예제에서는 i의 값이 3일 때 실행되는 continue 문이 있는 while 루프를 보여 주며 있습니다. 따라서 n은 값 1, 3, 7 및 12값을 차지합니다. 이 작업을 수행하는 반복 방법은 document.write() 문을 10번 작성하는 것입니다. 또한 for 루프 내부에 변수 정의를 삽입하고 ++ 연산자를 사용하여 증분하여 문에 대한 짧은 표기동영상을 작성할 수도 있습니다. 이 예제에서는 i++를 통해 변수를 하나씩 증분합니다. 이것은 i = i + 1을 실행하는 것과 동일합니다.

각 반복에서 Object의 속성 중 하나가 변수 이름 변수Name에 할당되고 이 루프는 개체의 모든 속성이 처리될 때까지 계속됩니다. 예제를 통해 방법을 보여 줄 수 있습니다. in 루프는 작업을 단순화하는 데 사용할 수 있습니다. 지정된 조건이 true인지 아닌지 테스트하는 테스트 문입니다. 조건이 true이면 루프 내부에 제공된 코드가 실행되고 그렇지 않으면 컨트롤이 루프에서 나옵니다. 종종 문 2는 초기 변수의 조건을 평가하는 데 사용됩니다. JavaScript for/in 문은 개체의 속성을 통해 반복됩니다: 루프는 JavaScript 프로그래밍의 필수적인 부분이며 반복적 인 작업을 자동화하고 코드를 보다 간결하고 효율적으로 만드는 데 사용됩니다. 왜냐하면 동안…

문은 조건부 기반이지만 지정된 문이 true로 평가되는 것으로 반환될 때 실행됩니다. 문도 조건부로 기반으로 한다는 점에서 마찬가지로 문에는 루프 카운터와 같은 추가 기능도 포함되어 있어 루프의 반복 횟수를 미리 설정할 수 있습니다. 자바 스크립트 참조 : 자바 스크립트 … 문 자바 스크립트는 주로 루프를 실행하는 세 가지 방법을 제공합니다. 모든 방법은 유사한 기본 기능을 제공하지만 구문 및 상태 검사 시간이 다릅니다. 이 각각에 대해 자세히 알아봅시다. 이 예제에서는 물고기[i]가 있는 배열의 각 인덱스를 통해 증분합니다(예: 루프는 물고기[0], 물고기[1] 등)를 통해 증가합니다. 이렇게 하면 인덱스가 각 반복과 함께 동적으로 업데이트됩니다.

마지막 표현식은 각 루프의 끝에서 실행되는 문입니다. 값을 증분하거나 감소하는 데 가장 자주 사용되지만 어떤 목적으로든 사용할 수 있습니다. continue 문은 다른 루프에서도 사용할 수 있습니다. 그러나 for 루프에서는 while 루프에서 사용할 때와 다르게 작동합니다.

자바 재귀호출 예제

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Java에서 함수 호출 메커니즘은 메서드 호출 자체를 가질 가능성을 지원합니다. 이 기능을 재귀라고 합니다. 재귀 메서드 호출이 이루어지는 시기에 따라 재귀는 두 가지 유형입니다. 반복 적 프로그래밍보다 재귀 프로그래밍의 장점은 무엇입니까? 재귀는 코드를 작성하는 깔끔하고 간단한 방법을 제공합니다. 일부 문제는 본질적으로 나무 통과, 하노이 타워 등과 같은 재귀적입니다. 이러한 문제의 경우 재귀 코드를 작성하는 것이 좋습니다. 스택 데이터 구조의 도움으로 이러한 코드를 반복적으로 작성할 수도 있습니다. 예를 들어 하노이의 반복 타워인 재귀 없이 무수한 나무 순회를 참조하십시오. 초보자를위한 출력 기반 연습 문제 : 재귀 연습 질문 | 재귀에 대한 1가지 연습 질문 설정 | 재귀에 대한 2가지 연습 질문 설정 | 재귀에 대한 3가지 연습 질문 설정 | 재귀에 대한 4가지 연습 질문 설정 | 재귀에 대한 5가지 연습 질문 설정 | 재귀에 대한 6가지 연습 질문 설정 | 에 의해 게시 된 7 : 코어 자바 9 월 18 일, 2014 0 보기에서 알도 Ziflaj 자바 코드로이 개념을 번역하려면, 우리의 재귀 방법은 두 개의 매개 변수가 필요합니다.

더 명백한 매개 변수는 그 anagrams 표시 하는 단어, 하지만 우리는 또한 우리가 그 anagrams의 각 전에 인쇄 하려는 문자 필요. 재귀의 최상위 수준에서 각 아나그램 앞에 문자를 인쇄하지 않고 동쪽의 모든 아나그램을 인쇄할 수 있습니다. 그러나 다음 수준에서는 하나의 재귀 호출이 ast의 모든 anagrams를 표시하고 문자 e로 각각을 접두어 두는 것입니다. 그리고 그 아래의 다음 수준에서, 하나의 재귀 호출은 문자 ea. 재귀와 함께 각 접두사, st의 모든 anagrams를 표시하는 것입니다. 프랙탈이라고 불리는 이러한 패턴은 실제로 재귀 개념의 시각적 표현입니다. 잘 알려진 패턴 중 하나는 그림 18.3에 표시된 시에르핀스키 개스킷입니다. 재귀는 미리 정의된 특정 조건이 충족될 때까지 메서드가 반복적으로 호출되는 프로그래밍 스타일을 말합니다. 이러한 메서드 호출을 재귀 메서드라고도 합니다. 이것은 또한 문제가 있는 곳입니다.

재귀는 메모리 할당 측면에서 꽤 비싸고 컴퓨터가 제한된 양의 메모리를 가지고 있기 때문에 재귀가 너무 많은 상자를 만드는 경우 프로그램의 실행은 상자 = 스택 프레임의 최대 허용 수에 도달하고 스택 오버플로를 말합니다. . 내 설명은 매우 기본적인 것입니다. 소위 호출 스택에 대한 철저한 설명을 보려면 이 위키백과 문서 – 호출 스택을 살펴보십시오. 해결책: GrayCode.java는 Java의 문자열 데이터 형식을 사용합니다. GrayCodeArray.java는 부울 배열을 사용합니다. Java의 재귀와 관련된 질문을 알려주세요. 재귀는 코드를 더 명확하고 읽기 쉽게 만들어 몇 가지 복잡한 문제의 구현을 단순화하는 데 도움이 될 수 있습니다. 자바에서의 재귀는 메서드가 지속적으로 호출하는 프로세스입니다. 자체를 호출하는 java의 메서드를 재귀 메서드라고 합니다. 재귀는 우리가 필요로하는 단지 계획을 제공합니다 : 먼저 우리는 빈 극에 상단 n-1 디스크를 이동 한 다음, 우리는 다른 빈 극에 가장 큰 디스크를 이동 한 다음 가장 큰 디스크에 n-1 디스크를 이동하여 작업을 완료합니다. 타워OfHanoi.java는이 전략의 직접 구현이다.

컴파일러는 이 점을 사용하여 메모리를 최적화할 수 있지만 Java 컴파일러는 현재로서는 꼬리 재귀에 최적화되지 않습니다.